LUXEMBOURG
JOËL BILLIEUX

L’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a annoncé récemment qu’elle planifiait d’inclure le «trouble lié au jeu vidéo» dans sa nouvelle et 11ème édition de la Classification Internationale des Maladies qui sera publiée en 2018. Depuis cette annonce, des craintes ont été émises quant aux risques de «pathologiser» le jeu vidéo, loisir extrêmement populaire. Il conviendra notamment de distinguer les cas où l’usage excessif des jeux vidéo est la conséquence d’autres problèmes psychologiques (par ex. anxiété sociale ou dépression), et éviter de comparer trop systématiquement ces comportements à des addictions à des substances, explique Joël Billieux, professeur à l’Université du Luxembourg et expert pour l’OMS.

 

«Cette décision de l’OMS fait suite à un travail débuté en 2014, au cours duquel un groupe d’experts internationaux a eu pour mission de déterminer si les données scientifiques existantes indiquent que l’utilisation excessive des technologies de l’information et de la communication (TCI) pouvaient constituer un problème de santé publique. Ce travail d’expert auquel j’ai participé est arrivé à la conclusion qu’il existait à ce jour suffisamment de données scientifiques pour valider l’existence d’un trouble spécifique lié à l’utilisation excessive des jeux vidéo.

Pour recevoir ce diagnostic de “trouble lié aux jeux vidéo”, une personne doit présenter une utilisation persistante des jeux vidéo caractérisée par une perte de contrôle, c’est-à-dire qu’elle n’est plus en mesure de réguler sa conduite de jeu, par exemple elle joue plus qu’elle n’en avait l’attention ou n’arrive pas à s’empêcher de jouer dans certaines situations. En outre, cette pratique du jeu incontrôlée doit engendrer des conséquences négatives tangibles dans la vie de la personne, sur les plans personnel (par exemple diminution de l’estime de soi), professionnel (absentéisme), ou social (conflits avec les proches). Il ne suffit donc pas simplement de dire qu’une personne joue un nombre d’heures jugé “trop élevé” pour rentrer dans la définition.

Durant les dix dernières années, les demandes de traitements liés à une utilisation problématique des jeux vidéo sont en constante augmentation. Toutefois, il convient de garder à l’esprit que dans un nombre important de cas, le jeu vidéo excessif est la conséquence d’autres difficultés psychologiques (comme la dépression, l’anxiété, ou un traumatisme) ou simplement la manière de faire face à une situation difficile ou un “passage à vide”. Dans ces cas, la prise en charge s’éloigne des interventions classiquement utilisées pour traiter par exemple les assuétudes à l’alcool ou aux autres drogues.

Naturellement, l’annonce faite par l’OMS au sujet de ce trouble a produit de vives réactions. Les opposants invoquent les risques de stigmatisation. La distinction entre l’engagement important (ou la “passion”) et l’usage problématique (ou “addictif”) est donc centrale pour éviter tout risque de pathologisation excessive d’une activité qui dans la plupart des cas ne pose aucun problème. A l’opposé, les partisans applaudissent ce choix qui devrait permettre de développer une offre de soin spécialisée et une prévention plus systématique et adaptée (par ex. dans les écoles ou auprès des parents). Par ailleurs, le fait de reconnaître l’existence de ce trouble devrait également permettre au législateur d’imposer certaines restrictions à l’industrie du jeu vidéo, comme par exemple la limitation ou l’interdiction d’incorporer des éléments de jeu d’argent dans leurs produits, une pratique devenue extrêmement courante.»