LUXEMBURG
DR. ANDREAS KÖNIG

Die Digitalspielabhängigkeit wurde im Juni dieses Jahres in der elften Revision der Klassifikation von Krankheiten und Problemen von der Weltgesundheitsorganisation WHO offiziell ins Programm aufgenommen. Die fehlende (Selbst-)Kontrolle beim Konsum von digitalen Spielen, die dazu führt, dass sich das Suchtverhalten beispielsweise auch auf die körperliche Gesundheit auswirkt, ist dabei wesentlicher Bestandteil der Diagnose der Suchtstörung. Viele Nutzer und Kritiker der Klassifikation stören sich aber an einigen Punkten wie etwa einer Einstufung nach Spielstunden. Dennoch sei die Klassifizierung ernst zu nehmen, wie Dr. Andreas König, Direktor der „Anonym Glécksspiller a.s.b.l.“, erklärt.

„Computerspiele sind ein legitimes unterhaltsames Mittel der Freizeitgestaltung. Ein passionierter Gamer kann da periodisch auch mal ‚übertreiben‘, ohne gleich an Computerspielsucht zu leiden. Die Entscheidung der WHO wird aber einer wachsenden Fülle an wissenschaftlichen Belegen gerecht, auch wenn mancher Punkt zu Recht kritisiert wird.  Sie trägt zudem schrecklichen Erfahrungen Rechnung, dass Betroffene mangels qualifizierter Anlaufstellen und Kostenübernahme keine oder erst dann Hilfe bekommen, wenn sich zusätzlich andere Störungen manifestiert haben. Insofern ist sie auch als politisches Signal an die Staatengemeinschaft zu werten und zu begrüßen, rechtzeitig in Prävention, Frühintervention und Therapie zu investieren. Akademische Fragen, beispielsweise ob das Spielen direkt für negative Konsequenzen auf andere Lebens- oder Funktionsbereiche verantwortlich ist, oder ob es nur einen Komplex anderer Probleme verstärkt oder einfach nur ein Ausdruck dafür ist, ändert für Betroffene nichts daran, dass diese Probleme real existieren. Betroffene suchen nämlich nur sehr selten selbst Hilfe auf. Meist melden sich Eltern, manchmal regt der Hausarzt oder der Schulpsychologe an, ein Erstgespräch zu vereinbaren.

Moderne Trends machen das Thema nicht einfacher: Spiele werden immer raffinierter mit allen psychologischen Tricks konstruiert, um zu höheren Spielzeiten zu verführen, weil dann besser verkauft werden kann. Je weiter fortgeschritten man spielt, desto wichtiger werden zusätzliche Fähigkeiten, Tools oder Waffen für den Spielerfolg, die man kaufen kann. Diese Investition ist in der ‚inneren Buchhaltung‘ erst gerechtfertigt, wenn man dafür weiter gekommen ist – man also muss dranbleiben. Jugendlichen fehlt bei ‚In-Game‘-Käufen oft die Selbstkontrolle oder der Überblick. Der Missbrauch der elterlichen Kreditkarte im drei- oder vierstelligen Bereich ist in unserer Beratungsstelle öfters ein Thema. Mit Beuteboxen, deren Inhalt zufällig variiert und vor dem Kauf nicht bekannt ist, werden im Grunde Minderjährige unter einem Deckmantel zum Glücksspiel verleitet. Dies kann in der Tat eine zusätzliche spielverstärkende Dynamik in Gang setzen.

Was die Klassifizierung der WHO erreicht, ist ein grundsätzliches politisches Bewusstsein für die mit der digitalen Entwicklung verbundenen Risiken, besonders für Jugendliche. Einfach nur weggeschaut wird also nicht mehr. Das therapeutische Angebot wird aber immer noch nicht vom Staat finanziert, hier ist dringender Nachholbedarf. Man darf dabei nicht vergessen, dass es auch andere digitale Nutzungsformen mit Problemen gibt. Eltern fällt die Ernsthaftigkeit des  Suchtverhaltens ihrer Kinder oft erst spät auf, manche Jugendliche entziehen sich durch nächtliches Spielen auch einfach der Beobachtung. Zudem sind ihnen meist einfach die Wirkmechanismen von Computerspielen nicht vertraut, oder sie haben Warnzeichen und Kriterien einer Suchtentwicklung missinterpretiert. Sie schauen also nicht weg, sind aber eher überfordert. Wir sind gerade dabei, dies durch den Aufbau eines entsprechenden Aufklärungs- und Beratungsangebots nach und nach zu verbessern.“