LUXEMBURG
CHRISTIAN BLOCK

„Phantom Doctrine“ inspiriert sich am Genrevorbild XCOM, steht aber auf eigenen Füßen

Wir schreiben das Jahr 1983. Der Kalte Krieg hält die Welt in Atem - und mit „Phantom Doctrine“ sind wir mittendrin. Das polnische Entwicklerstudio „CreativeForge Games“ schickt die Spieler in ihrem seit Dienstag erhältlichen Werk nämlich als Geheimagenten los, um entweder auf Seiten der Nato oder der Sowjetunion einer globalen Verschwörung auf die Schliche zu kommen.

Bekanntes Grundgerüst

Beim Grundaufbau von „Phantom Doctrine“ (PD) inspirieren sich die „Hard West“-Macher deutlich am Rundenstrategievorbild XCOM. Im Hauptquartier bilden und statten wir unsere Agenten aus, bevor wir sie rund um den Globus schicken, um suspekten Aktivitäten nachzugehen. Verletzte Teammitglieder werden hier verpflegt. In der Werkstatt können Schalldämpfer, Granaten und weitere Hilfsmittel hergestellt werden und um der chronischen Geldnot anheim zu kommen, stellen wir Rekruten zum Falschgelddrucken ab. Im Rundenstrategietitel der Polen empfiehlt es sich, immer etwas auf der hohen Kante zu haben. Denn je aktiver wir auf der Weltbühne agieren, umso mehr Aufmerksamkeit ziehen wir auf uns, bis unser Hauptquartier irgendwann gefunden und angegriffen wird, wenn wir nicht zuvor die Koffer gepackt und umgezogen sind.

Insbesondere auf dieser Ebene des Spielgeschehens schaffen es die Entwickler, Atmosphäre aufzubauen. So können wir etwa, wenn wir unser Hauptquartier etwas ausbauen, die Kommunikation des Feindes abhören und so neue Hinweise finden, die es uns erlauben, Dossiers zu lösen. Das funktioniert so, dass wir Decknamen und Codes über Fotos oder Dokumente miteinander verknüpfen, bis wir etwa in der Lage sind, die Identität einer Person aufzudecken. „Phantom Doctrine“ macht allerdings sehr häufig von dieser Mechanik Gebrauch.

Atmosphäre kommt auch auf, wenn uns eine Pop-up-Nachricht plötzlich darüber informiert, dass einer unserer treuesten Agenten angeblich den Feind mit Informationen beliefert und uns vor die Wahl stellt, der Sache weiter nachgehen oder den Verräter auszuschalten. Stellt sich bei der Untersuchung heraus, dass sich der Verdacht erhärtet, kann es sein, dass unser Spion zum Feind überläuft - und uns später, wie erlebt, auf der eigentlichen Spielebene als Feind im Level gegenübersteht.

Auch in den hübsch ausgeleuchteten, stets verregneten Levels finden sich Fans der Rundenstrategie auf Anhieb zurecht. Dabei schicken wir unsere Crew etwa durch ein Geschäftsviertel oder ein Hafengebiet, um einen feindlichen Spion auszuschalten. Stecken wir unsere Agenten in volle Kampfmontur, müssen wir uns auch aus dem Blickfeld von Zivilisten und Kameras raushalten. Sonst wird nämlich sofort Alarm ausgelöst. In „Phantom Doctrine“ heißt das, dass alle drei bis vier Runden KI-Nachschub im Level spawnt (sogar vor unseren Augen) und bisweilen auch Jets die Crew niedermähen, wenn sie sich außerhalb von Gebäuden aufhält. Weil Deckung - halbe und ganze - Schaden reduziert, aber nicht komplett aufhalten kann, zwingt uns PD ständig aus der Defensive. Wir müssen uns also in diesem Fall zur Evakuierungszone durchkämpfen, was schon mal in extensivem Speichern und Neuladen ausarten kann. Übrigens können wir pro Runde mit wenigen Ausnahmen immer nur eine Aktion pro Charakter durchführen. Die will also gut überlegt sein.

Lieber lautlos vorgehen

Weitaus komfortabler und atmosphärischer ist das lautlose Vorgehen: Gegnerische Kämpfer können wir K.O. schlagen und ihre Körper an Ort und Stelle einfach verschwinden lassen, worunter die Atmosphäre etwas leidet. Wahlweise können wir auch einen oder mehrere Agenten Undercover im Missionsgebiet starten lassen. Große Täuschungsmanöver oder Tricks sollte man dabei allerdings nicht erwarten. Der einzige wirkliche Vorteil besteht darin, sich etwas freier bewegen zu können. Zudem durchschauen uns feindliche Agenten bei Blickkontakt und lösen sofort Alarm aus. Die Aufträge laufen deshalb meistens darauf hinaus, den richtigen Weg durchs Level zu finden, um Gegner, falls nötig, in der richtigen Reihenfolge ohne Aufsehen auszuschalten. Gelegentlich können wir auch mehrere Agenten synchron einen Raum stürmen lassen. Weitere Spezialfähigkeiten wie das Ablenken von Feinden oder Späher, die von außerhalb des Missionsgebiets aufklären, erweitern das taktische Repertoire. Ob man dieses allerdings wirklich ausschöpfen muss oder ob es erst auf dem höchsten von drei Schwierigkeitsgraden zum Tragen kommt, sei vorerst dahingestellt. In den detailreichen Levels finden wir außerdem immer auch Ausrüstung und Dokumente.

Gehirnwäsche und Verhör

Zweifellos kreativ fällt eine andere Spielmechanik aus: Evakuieren wir ausgeschaltete Spione ins Hauptquartier, können wir diese verhören oder ihnen sogar eine Gehirnwäsche oder auch einen Ortungschip verpassen, um sie anschließend wieder in die „Level-Welt“ freizulassen. So können wir später per Codewort die Kontrolle über feindliche Agenten übernehmen. Die plausible Verkettung beider Spielebenen gelingt „CreativeForge“ hier besonders gut. Besondere Freude macht das, wenn es sich beim feindlichen Agenten um den zuvor übergelaufenen handelt.

Mit erfolgreichen Missionen steigt unser stetig wachsender Personalbestand im Level auf. Die Agenten verfügen über besondere Fähigkeiten und können auch in bestimmten Fertigkeiten trainiert werden. Das bringt Boni im Umgang mit bestimmten Pistolen, Schrotflinten oder Maschinengewehren. Das Aussehen unserer Agenten können wir übrigens auch individuell anpassen. Spielerisch wirkt sich das zwar nicht wirklich aus, es macht aber dann Sinn, wenn wir Agenten, deren Identität aufgedeckt wurde, mit neuem Pass, Namen und Herkunft ausstatten.

Die Story, laut Entwicklerangaben Stoff für etwa 40 Stunden, kann hingegen nur bedingt fesseln. Das liegt zum einen daran, dass die Gespräche häufig automatisch unmittelbar im Anschluss an die Mission über Dialoge im Hauptquartier ablaufen, wenn man als Spieler eigentlich damit beschäftigt ist, Levelaufstiege zu verteilen und sich um die Crew zu kümmern. Zudem bleiben viele Charaktere blass. Vereinzelte Wendungen im Storyverlauf sorgen aber für Spannung. Die Entwickler versprechen einen hohen Wiederspielwert, durch Wechseln des Lagers sowie einen „Extended“-Story-Modus. Erfahrene Spieler können sich zudem am Iron-Man-Modus versuchen.

Mit „Phantom Doctrine“ macht „CreativeForge Games“ einen großen Schritt nach vorne. Auch wenn sich die Entwickler ohne Zweifel am Grundgerüst vom großen Genrevorbild inspirieren, bauen sie auf ihre Erfahrungen mit „Hard West“ auf und machen in diesem unverbrauchten Szenario ihr eigenes Ding. Auch wenn an manchen Stellen die Atmosphäre getrübt wird - dass etwa ein Agent problemlos aus dem Fenster im 1. Stock springen kann, während er einen bewusstlosen Gegner auf den Schultern trägt - so stimmt das Gesamtpaket in „Phantom Doctrine“ durchaus. Fans des Genre haben jedenfalls allen Grund, neugierig zu sein.


Derzeit erhältlich für etwa 36 Euro für den PC. Erscheint auch für die
Konsolen. Die XBox One-Version folgt am 24. August