LUXEMBURG
SVEN WOHL

Die E-Sports-Szene erfährt eine sehr dynamische Entwicklung

Dass E-Sports bei Videospielern so verlockend wirken, hat viele Gründe. Ruhm mag sicherlich einer sein, aber letztlich ist es der Zaster, der die Zocker anzieht. Denn bei den großen, internationalen Turnieren winken bemerkenswerte Geldsummen, die von Jahr zu Jahr wachsen. Platzhirsch bis jetzt: Über 34 Millionen US-Dollar beim „Dota 2“ Turnier „The International 2019“. Die vorigen Ausgaben kamen auf über 25 Millionen (2018) beziehungsweise 24 Millionen (2017).

Das wirtschaftliche Interessenfeld lässt sich in mehreren Ebenen aufschlüsseln. Zum einen sind da die Spielehersteller: Ihnen kommt ein erfolgreicher E-Sport entgegen, weil sie damit ein langfristig attraktives Produkt haben, das sie monetarisieren können, ohne gigantische Investitionen auf sich zu nehmen. Spiele wie „Dota 2“ oder „League of Legends“ werden zwar regelmäßig geupdatet und auch mit neuen Inhalten versehen, doch der Aufwand ist im Vergleich zu einer Neuentwicklung verhältnismäßig gering. Besser noch: Neue Spielfiguren lassen sich an E-Sportler verkaufen und interessante Charakterdesigns sorgen schon mal für Medienrummel. Die Preisgelder werden von den Entwicklern selbst zur Verfügung gestellt. Zum anderen zeigt sich hier die Investitionsfreudigkeit von Sponsoren, die auch Werbung schalten. Während die Events selbst ein Verlustgeschäft für die Betreiber darstellen, ist es das Gesamtpaket - Videospielinhalte verkaufen, Werbung in den Streams schalten und Turniere organisieren - die das ganze lukrativ machen.

Während diese Entwicklung teilweise an den Mainstream-Medien vorbei gelaufen ist, hat sich im Internet eine regelrechte Zuschauer-Industrie dazu entwickelt. Während Youtube hauptsächlich für sogenannte „Let‘s Plays“ genutzt wird, wo Einzelspieler-Titel durchgespielt werden, wird auf der Plattform Twitch.tv ein Wettkampf nach dem anderen live gestreamt. Hier kann man sowohl einzelnen Spielern, als auch Teams und ganzen Ligen folgen. Dies hat mittlerweile eine solche Dominanz angenommen, dass die Plattform einen eigene Kategorie für E-Sports eingeführt hat. Darunter finden sich dann zahlreiche Namen wie etwa „Dota 2“, „League of Legends“, aktuelle Favoriten wie „Fortnite“ und „Valorant“ wie auch verhältnismäßig eher kleinere Titel wie „Street Fighter V“ oder „Tekken 7“. Hier schalten selbst bei kleineren offiziellen Events zehntausende Zuschauer ein. Ein gefundenes Fressen für jeden Werbetreibenden, der vor allem die Altersgruppe unter 35 ansprechen möchte. Wenig verwunderlich also, dass Amazon die Streamingplattform 2014 für 970 Millionen Dollar eingekauft wurde. Der Alexa-Rank, welcher anzeigt, wie häufig eine Seite aufgerufen wird, liegt hier bei der Position 34 (Stand: April 2020).

Die Szene ist auch bei Spielen wie Plattformen sehr kompetitiv. Von einem Monat auf den anderen kann schon eine ganze Liga verschwinden. Selbst Giganten wie Microsoft können sich schwer tun: Sie hatten sich 2017 die Streaming-Plattform „Mixer“ eingekauft. Am 23. Juli wurde sie geschlossen, da sie selbst nach massiven Investitionen nicht einmal ansatzweise mit Twitch mithalten konnte.

Diese Evolution bei der Beliebtheit bei Spielen macht es schwierig, E-Sports konkret einzuschätzen und deren Entwicklung vorauszusagen. „Dota 2“ und „League of Legends“ gelten als gesetzt, doch wie sich Neuankömmlinge wie „Valorant“ oder „Fortnite“ langfristig in der Gunst der Fans halten können, bleibt offen. Konventioneller Sport hat den Vorteil von klar festgelegten Regeln. Bei einem Spiel kann per Patch alles verändert werden, was schnell die Spieldynamik beeinflusst und zu einer Abwanderung von Spielern wie auch Zuschauern führen kann. Und der nächste Hit kann aus jeder Ecke kommen. Aber genau das macht es spannend.