LUXEMBURGDANIEL OLY

Spielkritik: „Titanfall“

Die meisten Shooter der letzten Jahre waren oftmals auf eine einfache Formel zu reduzieren: In einem modernen, konventionellen Krieg treffen amerikanische Streitkräfte in öden Settings auf böse Russen oder Chinesen - gern auch beide. Auch der visuelle Stil ist häufig austauschbar, nur selten haben Entwickler den Mumm, etwas Neues zu versuchen. Da kommt ein Titel wie „Titanfall“ trotz seinem relativ vorhersehbaren Gameplay sehr erfrischend anders daher. Dabei ist auf den ersten Blick viel Bekanntes dabei, denn viele heute übliche Features sind auch hier vertreten: Frei einstellbare Ausrüstung für Spieler, ein Levelingsystem mit Unlocks, ein Prestigeranking oder das rudimentäre Shootergameplay mit Kimme, Korn und Dauerfeuer aus der Hüfte sind zwar gewohnt hochwertig, wären alleine aber nicht abendfüllend.

Das Parkour-Bewegungssystem ist da schon interessanter, denn es erlaubt den Spielern eine nahezu grenzenlose Freiheit, sich auf den Spielkarten zu bewegen: Ein dreistöckiges Gebäude hinauf klettern, über eine Straßenschlucht springen und inmitten einer Gegnermenge landen macht Spaß. Der wirkliche Aufmacher aber sind gewaltige Kampfroboter mit menschenähnlichen Proportionen, Titanen, die inmitten des ganzen Wahnsinns in den Kampf eingreifen. Diese können mit ihrer großen Feuerkraft ganze Spiele drehen. Blöd nur, dass der Gegner ebenfalls über diese Titanen verfügt - als Belohnung für gutes Spiel. Das sorgt in der Regel für eine ausgeglichene Anzahl an Titanen auf dem Spielfeld, belohnt persönliche Erfolge und verhindert gleichzeitig, dass manche Spieler ausschließlich in den stählernen Bestien ihr Dasein fristen.

Fragwürdige Entscheidungen dämpfen den Erfolg

Doch auch andere, etwas unkonventionellere Elemente des Spiels überraschen: So findet man während den Runden nicht nur andere Spieler, sondern auch KI-Gegner vor. Das füllt nicht nur die Mehrspielerrunden mit potenziellen Zielen sondern erzeugt außerdem den Eindruck, Teil eines größeren Konfliktes zu sein. Außerdem zeigt es, dass nicht immer zwingend große Mengen an realen Mitspielern nötig sind, um Atmosphäre und Spielspaß zu gewährleisten. Leider lässt die künstliche Intelligenz fast immer stark zu wünschen übrig, mehr als wandelnde Zielscheiben und Kanonenfutter sind die Figuren nur selten. Immerhin wird den Spielern dadurch nie langweilig, denn leere Stellen in den Mehrspielerkarten gibt es nur selten.

Außerdem herrscht Onlinepflicht, denn eine Vielzahl an Berechnungen wie die KI oder Spielerpositionen werden in Microsofts Cloud abgewickelt. Das entlastet nicht nur die eigenen Konsolen und Rechner sondern verhindert außerdem, dass es zu großen Latenzunterschieden zwischen den Spielern kommt. Weniger toll ist daran jedoch, dass der Spieler auch für die Einzelspielerkampagne stets verbunden sein muss, denn leider findet diese auch in einem Mehrspielermodus mit und gegen andere Spieler statt. Das heißt leider auch, dass die Erzählung zu kurz kommt, denn außer den kurzen Zwischensequenzen vor- und nach den Spielrunden unterscheidet sich die Kampagne nicht von einfachen Mehrspielerrunden. Schade drum. (Erhältlich bei „Le Reservoir“ für Xbox 360, Xbox One und PC für 60)